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第226章(第1页)

不过,听着他描绘的那些未来可能性,我心里也确实有点痒痒的。

当然,眼下最“火花四溅”的,恐怕还是卧室里这张正在辛勤工作的“智能床”。

合作方公司的动作很快,基于我的npcai插件开发的陪伴型聊天软件项目已经正式启动,听说进展顺利的话,年底就能开始内测。

这消息让我挺高兴的,自己的研究成果能这么快落地应用,总归是件值得骄傲的事。

另一边,在林砚的牵线下,我和他提过的那个独立游戏工作室的成员们正式见了一面。

见面地点约在一家安静的咖啡馆。我去得稍早一些,心里还有点打鼓,不知道对方会是些什么样的人。

结果等他们几个推门进来,我一看就乐了——清一色的格子衫、休闲裤,头发有点乱糟糟,眼神里带着点技术人特有的专注和一点点社交场合下的不自在。

这打扮,这气质,简直跟我实验室里的师兄师弟们一个模子刻出来的!我那点紧张感瞬间就烟消云散了。

寒暄坐下后,我注意到他们看我的眼神里也充满了好奇。

显然,他们来之前也做足了功课,对我那个npc插件很感兴趣。

话题很自然地就从技术细节聊开了。

我看时机差不多,便深吸一口气,开始阐述我那个在脑海里盘旋了很久的游戏构想。

我讲得很投入,从核心的“落入游戏空间”的设定,到如何利用ai插件实现与npc的真正“对话”来推动解谜和剧情,再到我希望营造的那种沉浸式的、依靠信息和逻辑而非单纯战斗来驱动的体验。

他们几个人听得都很认真,时不时互相交换一下眼神,若有所思。

等我差不多讲完,其中一位看起来年纪稍长,大概是负责人的哥们儿率先开口,他挠了挠头:“陈总,你这想法……挺新奇的。现在市面上大家卷特效、卷开放世界、卷战斗手感都快卷疯了,您这方向,有点像是要回归那种靠文字和选择驱动的古典冒险游戏,但又因为ai的加入,变得完全不一样了。”

我有点不好意思地笑了笑:“确实。我本人其实也很喜欢玩《最终幻想》、《只狼》那种3a大作,视觉冲击和战斗爽感确实很吸引人。但我总觉得,游戏的好坏不应该被形式框死。我更想探索一种独特的、能充分发挥ai交互潜力的玩法,让故事和探索本身成为核心乐趣。”

这时,旁边一个戴着黑框眼镜的兄弟推了推眼镜,提出了很实际的问题:“想法很酷。但这样一来,数值平衡和系统设计会是个大挑战。尤其是这种高度依赖对话和信息获取的游戏,很容易出现‘最优解’或者某些对话选项收益远大于others的情况,玩家一旦发现就很容易钻空子,破坏体验。这类问题在强调自由度的游戏里太常见了。”

“没错,”另一个成员附和道,“走一条没人走过的路,意味着没有现成的模板可以套,所有的坑都得我们自己踩一遍,这可比按成熟套路开发难多了。”

最开始说话的那位负责人点点头,话锋却又一转:“不过说实话,陈总,我个人挺看好这个方向的。虽然我们工作室以前做的多是些更硬核、更偏向系统玩法的小体量游戏,哪个做游戏的没个亲手打造一款‘神作’的梦呢?尤其是这种开创性的东西,吸引力太大了。比起再做一款市面上常见的游戏,这个更有意思。”

另一个一直没怎么说话的哥们儿摸了摸下巴,比较务实地说:“但从技术层面讲,陈总,您这游戏更偏向剧情和文字冒险,对我们来说不算完全对口。我们更擅长代码逻辑和系统架构,但这种项目,可能对美术要求更高,尤其是立绘、cg、ui这些2d表现层面。当然,如果您坚持,我们也能用3d来做,但感觉投入产出比未必高,可能反而会分散精力。”

我认真地听着,不断点头。

我明白他们的顾虑,既有对项目难度的清醒认知,也有对自身技术栈是否匹配的考量。

他们不是盲目乐观,而是真正在思考可行性,这反而让我更放心了。

“我明白大家的意思了,”我总结道,“这个项目确实有挑战,也需要我们在合作模式上找到最佳平衡点。不如这样,大家都先回去再仔细考虑一下?如果贵工作室最终愿意参与进来,我这边自然是万分欢迎和期待的。”

会谈在一种友好但略带审慎的气氛中结束了。

收购

晚上回到家,我把见面的情况一五一十地跟林砚说了,重点讲了他们的技术背景、他们的顾虑,以及我个人的观感。

林砚一边脱西装外套,一边挑眉问我:“听起来,你对他们印象很不错?很看好这个团队?”

“嗯,”我接过他的外套挂好,“感觉是一群真心想做东西的技术人,踏实,有想法,也不浮夸。就是……就像他们自己说的,技术栈和我的项目方向不是百分百吻合,有点可惜。”

林砚松了松领带,语气轻松地抛出一个重磅炸弹:“那简单,既然看好团队,又把心技术栈问题,不如直接把整个工作室收购过来。”

我吓了一跳,“一上来就玩这么大?收购?”

“对啊,”他拉着我坐到沙发上,分析得头头是道,“收购之后,他们就是‘铁石’的人了。你可以根据项目需求,调配一部分核心人员全力投入你的游戏开发,剩下的人可以继续他们原本擅长项目的研发,或者进行新技术预研,这不就解决技术栈问题了?而且有了稳定的资金支持,他们能更专注地搞创作。”

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