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第18章 新游戏和回归历史(第2页)

自己手里也只有一万元。

显然,独立游戏才是自己应该做的。

那么……

做什么类型的呢?

方默思来想去了半天,却始终想不到。

目光扫过自己的Stm游戏库,方默的眉心拧了起来。

现如今以这款《腾飞AI》的制作水平。

也就只有像素游戏能够制作了。

很快,方默就到了一个游戏。

《吸血鬼幸存者》。

对了!

这个也是像素游戏!

这个模式……

好像也是最近很火的类型。

既然这样……

方默想了想,突然间一乐。

这是一款动作类弹幕射击类型的Rogue游戏。

大概玩法,就是一个主角,在不断攻击中,通过升级等方式,进行各种选择,然后打造属于自己的bd,也就是流派。

最后成功通关。

这样的游戏有很多。

而且关键是价格便宜。

而《腾飞AI》的创意工坊里,也有着类似玩法的游戏。

这并不奇怪。

只不过,那款游戏的像素分辨率太低了一点。

方默开始制作。

想了想,他决定设计一个东汉末年的故事。

游戏里,主角的身份是黄巾军的一员,使用的是法术。

从一开始的火球术。

然后可以通过升级,不断进化。

可以增加同时攻击的数量。

也可以增加单次攻击的次数。

还可以选择一些镇妖降魔的技能。

对其进行攻击的,可以是一些知名三国将领。

比如一开始的东吴将军,然后到魏国,最后是蜀国。

关卡初始20关。

其中魏国将领多一些。

其实说白了,就是这些年比较流行的类《吸血鬼幸存者》的游戏。

甚至这种游戏有着自己的一套游戏引擎。

将这套游戏引擎加入其中之后,也就诞生了一款游戏。

想了想,方默想起命名为《黄巾》。

有了AI的帮助,只用了三个小时,初始版本就完事了。

方默测试了一下,游戏竟然意外的上头。

因为已经有着一整套十分商业化的游戏引擎。

所以bUG并不多。

然后就是定价了。

考虑到这游戏是AI制作,且画面不怎么样。

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