给大家说个笑话!
当一个人拥有了新鲜事物之后,旧的事物怎样处理?当然是上转……
大抵便是遭到遗弃,被时光彻底遗忘。
一旦被新事物取而代之,旧物便注定走向消亡。
可总有一些存在不甘心就此落幕,不愿默默接受被淘汰的命运。
它们扭曲异化,化为狰狞的多元巨兽,以最后的疯狂扑向新生的世界,
妄图将其吞噬、尽数毁灭。
可纵然拼到这般地步,也终究换不来新主人半分垂怜与眷顾。
英魂之刃的世界亦是同理。
就拿全新世界观孟龙州,对比以雅典娜为首的旧世界观势力便可窥见一斑。
当然,就连雅典娜这一批,还算不上真正的古老,在它们背后,
尚且蛰伏着更深的强者,譬如魔域。
只能说一山更比一山高高手还有高高手!
说明:部分属于玩家考据衍生二创,
官方没有直接写明英魂与魔域世界观互通,
但二者同为网龙开发,早期策划团队大量人员来自魔域项目,大量意象、母题、概念存在内部借鉴复用。
口袋版早期冒险模式关闭,官方对外给出的理由是运营成本过高、玩法迭代优化。
坊间玩家推测,关闭也吸取了魔域旧有灵石阴阳熔炼的历史教训——
这套机制赌博属性太重,被举报导致关停冒险模式,
作者以亲身玩过冒险模式经历过那段时间。
阴阳熔炉熔炼灵石的玩法!
当然这只能算重要诱因,一个佐证就是:
英魂之刃国际服的冒险副本模式并没有关停,也有人猜测国服是运营层面的懈怠所致。
说个题外话!
作者的冒险模式,用的配对是五星英魂魅魔公主以及四星英魂射手猎魔人外加上法师织焰魔女!
当时所有冒险模式开局抽的都是暗月猎手!
我当时还是主推猎魔人,所以冒险模式用的是四星猎魔人当主c!
反观端游,冒险副本属于核心氪金模块,因此完整保留下来。
网龙在开发《英魂之刃》之前,最先面世的网游便是《魔域》。
英魂早期世界观创作,不少策划都是魔域原班人马,
很多设定意象、养成思路直接被带进英魂,好比羽毛、灵石这套养成系统,就能看到很明显的借鉴痕迹。
拿角色背景举例:
口袋版立项早期,雅典娜的背景故事直接照搬复用了阿瑞斯的文案,属于赶工期的偷懒套用。
后续官方重做改写,才有现在的版本:
愤怒时代落幕,诸神伫立在黎明尽头,雅典娜镇守混沌之门,投下希望道标。
这套“虚空裂隙、以神之信标压制域外混沌灾祸”的叙事母题,
和魔域原版的**空无之涡(玩家俗称混沌之门)**高度同源。
顺着这条线索往下梳理,混沌之门、愤怒时代、诸神时代、奥斯大陆、黑暗科学时代,所有线索最终都会指向混沌之源。
混沌之源本该是奥斯大陆真正的创世主宰,却自始至终只以影子潜伏世间。
光、暗两大至高主宰,连同天堂、冥界、地狱多方势力彼此纠缠混战。
如果做元宇宙联动推演(二创猜想):
在上一个纪元终局大战,光与暗的至高主宰战败,不愿彻底湮灭,便选择偷渡逃往新生世界,躲避纪元终结的清算。
这个新生世界,就是后世英魂所处的位面。
来到新世界之后,光暗二者依旧没有停止争斗。
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